gra

S3D i WibbleWobble

W odpowiedzi na liczne prośby graczy, dostosowujemy nasz sprzęt i uaktualniamy nasze sterowniki, aby zapewnić pełną kompatybilność z nową technologią WibbleWobble. Technologia ta umożliwia granie w nowoczesne gry w prawdziwym stereoskopowym 3D, nawet jeśli twórcy nie przewidzieli takiego trybu. Jeśli masz szybki monitor i kompatybilny sprzęt, ciesz się potężnym i żywym widowiskiem gier z WibbleWobble.

WibbleWobble Core
Społeczność Discord

Co to jest

WibbleWobble zamienia zwykłą płaską grę w stereoskopowe 3D z widokiem "okna na świat". Dzięki śledzeniu ruchów głowy możesz patrzeć na grę tak, jakby to był prawdziwy świat. Nie potrzebujesz drogich, specjalnych monitorów 3D. Oprogramowanie i niedrogie okulary 3D robią prawdziwą magię...

Zalety

Dostęp do ogromnej biblioteki gier VR ze Steam, które wcześniej były niedostępne na PC. Działały tylko na drogich goglach VR - legendarny Half-Life Alyx, na przykład. Zobaczysz doskonałej jakości pokaz 3D na dużych, nowoczesnych monitorach do gier. Wysoka liczba klatek na sekundę od 120 FPS, piękny i ostry obraz, żywe kolory. I nie zapomnij o głównej zaletie - monitory stały się bardzo dobre i niedrogie. Przegląd najlepszych monitorów

Jak to działa od środka
Dla ciekawskiego gracza
Opis technologii na popularnym poziomie, jak jest zbudowana i jak działa. Jeśli nie jesteś zainteresowany, nie musisz tego czytać - to suchy materiał.

Jak gra rysuje 3D
Zwykły sposób na uzyskanie obrazu 3D w grze polega na renderowaniu sceny dwukrotnie - osobno dla lewego i prawego oka, wirtualnie przesuwając kamerę względem środka sceny. Jest to zasobożerne i wymaga wbudowanego wsparcia silnika gry. Nie każda gra to potrafi. WibbleWobble oferuje dwie różne ścieżki, a różnica między nimi jest fundamentalna - determinuje zarówno jakość obrazu, jak i zestaw artefaktów obrazu.

Ścieżka pierwsza: ReShade Client - synteza stereo z płaskiej klatki
Gra renderuje pojedynczy zwykły widok. Efekt ReShade SuperDepth3D pobiera tę klatkę wraz z buforem głębi sceny i rekonstruuje z niej drugi punkt widzenia, przesuwając piksele zgodnie z głębią. Silnik gry nic nie wie o stereo. Jest to tanie pod względem wydajności i działa z prawie każdą grą DX11/DX12. Ceną są artefakty nieodłącznie związane z samą metodą. Są one opisane poniżej, w sekcjach "Wady".

Ścieżka druga: OpenVR Client - prawdziwe renderowanie 3D
WibbleWobble rejestruje się w SteamVR jako wirtualny zestaw VR. Gra obsługująca VR lub z modem VR renderuje scenę dwukrotnie z dwóch kamer oddalonych o odległość międzyźrenicową, dokładnie tak, jak robi to prawdziwy zestaw. IPD, rozdzielczość na oko i ogniskowa są ustawiane w VR Config. Tutaj WibbleWobble niczego nie syntetyzuje: pobiera gotową parę stereo i wyświetla ją na ekranie klatka po klatce, synchronizując okulary migawkowe. Kosztuje to więcej wydajności, ale geometria 3D jest absolutnie poprawna. Żadnych dziur wzdłuż konturów, żadnego efektu "kartonu"; każde oko otrzymuje własne odbicia i błyski. W istocie jest to sposób na granie w gry VR na zwykłym monitorze z okularami 3D, ale bez zestawu VR.

Reprojekcja - mechanizm rozszerzania pola widzenia
Reprojekcja działa w obu trybach, w tym monokularowym. Wydajny shader pobiera klatkę gry i odwzorowuje ją na geometrię twojego obszaru roboczego: na jeden monitor, cztery monitory lub zakrzywiony ekran. Dzięki śledzeniu głowy (OpenTrack) obraz przesuwa się za twoją głową, a monitory zaczynają działać jak okno na wirtualny świat - efekt "akwarium VR". Celem reprojekcji jest uzyskanie prawidłowej skali świata i prawidłowego pola widzenia (FOV) dla konfiguracji wielomonitorowych. Reprojekcję można całkowicie wyłączyć (Client Config -> Reprojection: Disabled) i używać tylko wyjścia stereo, BFI i upscalera - typowy scenariusz dla pojedynczego wyświetlacza.
* Trzeba powiedzieć, że autor projektu był nadmiernie optymistyczny co do pomysłu "rozszerzania świata" na kilka paneli. Nawet wydajne karty graficzne nie mają wystarczającej mocy obliczeniowej. Będziesz miał szczęście, jeśli prędkość wystarczy na pojedynczy wyświetlacz 4K. Nie zadziała z wieloma wyświetlaczami...

FOV (Pole Widzenia): kąt widzenia. Określa, który sektor świata wirtualna kamera przechwytuje w klatce. Mierzy się go w stopniach, osobno dla pionu i poziomu. Małe FOV (40-50°) wygląda jak obiektyw teleobiektywu: wąski sektor z dużymi obiektami. Duże FOV (100-120°) to szeroki kąt, jak kamera akcji. Widzisz dużo po bokach, ale krawędzie są rozciągnięte, a obiekty wydają się dalsze i mniejsze. Jest to kluczowy parametr w WibbleWobble. Program musi znać kąt, pod którym gra narysowała klatkę, aby poprawnie rzutować ją na twój fizyczny monitor. Dlatego Game Config ma dwa pola, FOV Vertical i FOV Horizontal, z jednym wymaganiem: wartość musi odpowiadać tej ustawionej w samej grze. Zmień jedną wartość, a druga zostanie automatycznie przeliczona, aby dopasować się do proporcji okna.

Jeśli FOV jest:
za duże świat wygląda jak zabawka, a skala obiektów jest zniekształcona
za małe świat wydaje się gigantyczny i wszystko nad tobą góruje
w 3D głębia załamuje się wraz ze skalą, a oczy się męczą

Śledzenie głowy jako "okno na świat"
Korzystając z metody OpenTrack, handler aplikacji śledzi pozycję głowy i przesuwa projekcję tak, aby monitor renderował wirtualne okno na scenę 3D. Tworzy to efekt paralaksy. Kiedy poruszasz głową, obraz lekko się przesuwa, jakbyś naprawdę patrzył przez okno.

Wyjście stereo klatka po klatce
Aplikacja odbiera klatki z gry ze zmienną szybkością, gdy są gotowe, "jak przychodzą". Klient następnie dostosowuje liczbę klatek do odtwarzania przy 60 Hz. Źródłem pary stereo może być SuperDepth3D, mod VR lub gotowa treść 3D. WibbleWobble akceptuje ją w formacie side-by-side lub checkerboard (Client Config -> Source Format) i dekoduje w FrameBufferDecode. Renderer następnie konwertuje ją na strumień klatka po klatce 120 Hz, jednocześnie synchronizując okulary migawkowe. Obsługiwane są następujące emitery: NVIDIA 3D Vision, Open3DOLED, projektory DLP, 3D Ready i domowy emiter Arduino/VESA IR.

Walka z rozmyciem ruchu i przesłuchami
Rozmycie ruchu to rozmycie spowodowane przez wyświetlacz. Nowoczesne panele LCD i OLED utrzymują piksel zapalony przez czas trwania klatki - tryb sample-and-hold. Podczas gdy piksel pozostaje zapalony i nieruchomy w jednej pozycji, oczy instynktownie podążają za poruszającym się obiektem. W rezultacie obraz "rozmazuje się" na samej siatkówce, nawet jeśli każda pojedyncza klatka na wyświetlaczu jest idealnie ostra. Im dłużej piksel pozostaje zapalony, tym silniejsze jest rozmycie. Wada ukrywa drobne szczegóły i dodatkowo pogarsza obraz w trybie 3D.

Aby skrócić czas świecenia piksela, WibbleWobble udostępnia dwa narzędzia:
Black Frame Insertion - wstawianie czarnej klatki pomiędzy użyteczne (parametr Black Frame Insertion Interval w Client Config).
CRT Beam Simulator od Blur Busters - shader imitujący przemiatanie wiązki elektronowej monitora CRT: wygasza obraz linia po linii, a nie jako całą klatkę. Daje lepszy wynik, ale jest wymagający dla wyświetlacza: potrzebuje gamma 2.2 lub 2.4, wyłączonego ABL/APL i OLED w trybie SDR. Na panelach FALD i MiniLED działa słabo ze względu na bezwładność podświetlenia.

Te dwa tryby nie mogą być włączone jednocześnie. Podczas korzystania z CRT Sim, parametr Black Frame Insertion Interval w Client Config musi wynosić zero. Warto osobno podkreślić, że gra może działać z niższą częstotliwością niż wyświetlacz wyświetla klatki, a program wypełnia brakujące klatki do częstotliwości wyświetlacza. Ale nie jest to generowanie nowych pośrednich obrazów - jest to powtarzanie gotowych. Innymi słowy, nie ma tu gładkości, jaką zapewnia metoda resamplingu.

Przesłuch to efekt, w którym obraz przeznaczony dla jednego oka częściowo dociera do drugiego oka. W rezultacie widz widzi podwójne kontury lub półprzezroczyste "duchy" obok obiektów. Pogarsza to jakość obrazu 3D i zmniejsza poczucie głębi. Aby z tym walczyć, wbudowano obsługę Black Frame Insertion i symulatora wiązki CRT Blur Busters. Do kompleksowego tłumienia przesłuchów stosuje się sprytny tryb: obraz gry jest rysowany z częstotliwością 60 Hz, okulary otrzymują synchronizację z częstotliwością 120 Hz, a wyjście na ekran działa z częstotliwością 240 Hz z powtarzaniem klatek.
WibbleWobble obsługuje dwie metody działania, każda z własnym klientem dodanym do gry. Są one przeznaczone dla typu gry, który jest z nimi kompatybilny. Poniższa tabela podsumowuje główne właściwości tych metod.
Metoda Przeznaczenie Źródło 3D Zalety Wady
ReShade Client Dla gier DirectX 11 / 12 Bufor głębi + SuperDepth3D Wysoka kompatybilność
Niskie obciążenie GPU
VR nie jest wymagane
Możliwe artefakty
Jakość 3D zależy od gry
OpenVR Client Gry VR i gry z modem VR Prawdziwa para stereo Idealna geometria
Maksymalna jakość 3D
Poprawne odbicia i oświetlenie
Wymagany SteamVR
Wysokie obciążenie GPU

Kto używa WibbleWobble

Entuzjaści stereoskopowego grania 3D lub posiadacze sprzętu NVIDIA 3D Vision oficjalnie wycofanego przez NVIDIA w 2019 roku. Posiadacze okularów 3D i szybkich wyświetlaczy. Technologia umożliwia granie w nowoczesne gry, które nie mają wbudowanego wsparcia stereo. Jest to doskonałe rozwiązanie pod względem ceny/jakości - niedrogie i dostępne dla każdego. Ale jakość obrazu zależy od wybranej metody i konkretnej gry. Przeczytaj o ograniczeniach poniżej.

Odkryte problemy i ograniczenia

ReShade Client
Mimo wszystkich swoich zalet, ta metoda ma ograniczenia, które należy osobno wymienić. Wynikają one nie z niedoskonałości programu, ale z wybranej zasady działania. Drugi punkt widzenia stereo nie jest renderowany z modelu sceny, ale rekonstruowany z już gotowej klatki i mapy głębi. Jeśli w źródłowej klatce nie ma danych o tym, co jest ukryte za obiektami pierwszego planu, nie ma skąd ich odzyskać.

Dziury na krawędziach obiektów - dysokluzja
To jest główna wada tej metody. Kiedy program przesuwa punkt widzenia dla drugiego oka lub dla obrotu głowy, część tła, która była ukryta za krawędzią obiektu pierwszego planu w źródłowej klatce, powinna stać się widoczna. Ale nikt nie renderował tych pikseli - fizycznie nie istnieją. Program nie ma czym wypełnić luki, więc albo rozciąga piksele krawędziowe, tworząc "gumowatą" rozmytą aureolę wzdłuż konturów, albo podstawia "prawdopodobną", ale zwykle niepoprawną łatkę. Im silniejsze przesunięcie punktu widzenia, tym szersze pasma aureoli. Nie jest to błąd implementacji, ale ograniczenie samej metody: nie można wydobyć z pojedynczego obrazu tego, co jest ukryte za obiektami i w nim niewidoczne.

Ruch głowy wzmacnia zniekształcenia
W zwykłym stereo odległość między punktami widzenia jest mała i stała - równa odległości między źrenicami. Ale w przypadku "okna na świat" głowa przemieszcza się o dziesiątki centymetrów w różnych kierunkach, więc względne przesunięcie punktu widzenia jest wielokrotnie większe niż naturalne, a dziury i rozmycie rosną. Działa to tak: siedź nieruchomo, a artefaktów prawie nie ma, ale efekt 3D jest też słaby; poruszaj się dużo, a efekt jest, ale wszystko wzdłuż krawędzi obiektów jest rozmazane i pływa.

Grafika opiera się na mapie głębi
Program potrzebuje poprawnych informacji o odległości do każdego punktu sceny. Gra nie zawsze je dostarcza, albo nie wszystkie. Przezroczyste powierzchnie - woda, szkło, dym, ogień, liście - zwykle nie mają szczegółowej głębi, albo silnik w ogóle jej nie tworzy. W rezultacie obiekty znajdują się w niewłaściwej odległości: woda przykleja się w złym miejscu, dym się dwoi, cząsteczki wiszą w powietrzu w różnych miejscach. Do tego nie każda gra udostępnia kompatybilny bufor głębi - w niektórych jest odwrócony, w innych chroniony i nie można go odczytać.

Odbicia i błyski psują się najbardziej
Lustra, woda, mokry asfalt i metal są definiowane przez głębię własnej powierzchni, a nie przez obraz w nich odbity. Kiedy punkt widzenia się przesuwa, odbicie odpływa nie wiadomo gdzie. Jeśli błysk jest "namalowany" na powierzchni, nie zachowuje się tak, jak powinien w prawdziwym świecie. To właśnie najbardziej efektowna, błyszcząca treść wygląda płasko i źle w stereo.

Interfejs, celownik i HUD
Dwuwymiarowe elementy na wierzchu klatki - paski zdrowia, menu, celownik - są rysowane na zerowej głębi, więc po przetworzeniu trafiają w niewłaściwą odległość stereo. Interfejs albo wbija się w ekran, albo wisi przed sceną. Celownik to osobny ból głowy; jego pozycję głębi prawie zawsze trzeba regulować ręcznie.

Jedna klatka dla obu oczu
Oba oczy widzą ten sam obraz, tylko przesunięty. Przy uczciwym renderowaniu stereo każde oko otrzymuje własne poprawne błyski, cienie i refrakcje; tutaj tak się nie stanie. Z tego powodu obiekty wydają się płaskimi warstwami wyciętymi ze sklejki i ułożonymi według głębi, a nie trójwymiarowymi bryłami. W materiałach anglojęzycznych efekt ten nazywany jest efektem "kartonu".

Dostrajanie dla każdej gry
Pole widzenia, zakres głębi i zbieżność są ustawiane ręcznie dla każdej gry osobno. Chybienie daje albo zmęczenie oczu z powodu nadmiernej zbieżności, albo niewłaściwą skalę, gdzie świat wygląda jak zabawka lub gigantyczny, albo nawet odwróconą głębię. Jest to rozwiązanie "dostrój i zrozum", a nie "zainstaluj i graj".

Opóźnienie i nierówne klatki
Gra renderuje klatki nierównomiernie, a klient dostosowuje je do stabilnych fps wyświetlacza poprzez powtarzanie gotowych klatek. Samo powtarzanie nie wprowadza zniekształceń, ale opóźnienie między akcją a obrazem kumuluje się: przechwytywanie klatki, przetwarzanie, wyjście. W przypadku śledzenia głowy, każde takie opóźnienie jest odczuwalne jako "pływanie" sceny. Game Config ma do tego parametr Frame Capture Delay, aby dostroić moment przechwytywania.

Szczątkowe przesłuchy i wysokie wymagania monitora
Techniki programowe - wstawianie czarnej klatki i tryb 60/120/240 - tłumią duchy, ale nie usuwają ich całkowicie, ponieważ przesłuch jest determinowany przez wiele czynników: fizykę panelu wyświetlacza i samych okularów. Zależy od czasu odpowiedzi piksela, szybkości przełączania, kontrastu soczewek okularów i pionowej częstotliwości odświeżania ekranu. Ponadto najbardziej agresywny tryb wymaga szybkiego panelu 240 Hz z krótkim czasem podtrzymania piksela, co nie każdy użytkownik ma. W przeciwieństwie do NVIDIA 3D Vision, ReShade nie odtwarza gotowej objętości, ale syntetyzuje ją z płaskiej klatki. Dlatego dziury wzdłuż konturów, nieprawidłowe odbicia i pływające krawędzie są stabilnymi artefaktami metody, a nie tymczasową wadą.
OpenVR Client
Geometria stereo jest tutaj uczciwa, a żadne z artefaktów syntezy obrazu - dysokluzja, "karton", zepsute odbicia - nie występują. Ale ta metoda ma swój własny koszt i jest inny.

Gra musi obsługiwać VR
To jest główne ograniczenie. Metoda nie działa z dowolną grą: wymaga albo wbudowanej obsługi VR, albo moda VR. Jeśli gotowy mod nie istnieje, ścieżka OpenVR nie zadziała, i pozostaje tylko ReShade ze wszystkimi swoimi artefaktami. Innymi słowy, szeroka kompatybilność, dla której istnieje pierwsza ścieżka, jest tutaj całkowicie stracona.

Podwójne obciążenie karty graficznej
Scena jest naprawdę renderowana dwukrotnie, z dwóch kamer. Nie ma oszczędności, jaką daje reprojekcja pojedynczego widoku: wydajność spada tak samo, jak w prawdziwym VR. Jest to częściowo kompensowane przez ustawienie Resolution w VR Config - rozdzielczość na oko może być obniżona, a WibbleWobble przeskaluje obraz do rozdzielczości wyświetlacza.

Skomplikowana instalacja
SteamVR musi być zainstalowany. Sterownik jest rejestrowany przez Install.bat z uprawnieniami administratora, po czym należy ręcznie dodać dwie linie do pliku config\steamvr.vrsettings: "forcedDriver": "WibbleWobbleVR" i "activateMultipleDrivers": "true". Następnie wykonaj Room Setup w trybie STANDING ONLY. Błąd na dowolnym etapie i zamiast stereo dostajesz czarny ekran bez jasnego komunikatu o przyczynie.

Ograniczenia samego OpenVR
Niektórych ustawień nie można zmienić w locie. Jeśli zmienisz rozdzielczość lub częstotliwość wyjściową, wymagany jest restart SteamVR. Jest to ograniczenie platformy, a nie programu, ale znacznie spowalnia dostrajanie gier.

Optymalizacja renderowania psuje niektóre gry
VR Config ma parametr Optimise Single Eye, który pozwala na renderowanie tylko jednego oka lub obu przy połowie FOV. Autor projektu ostrzega bezpośrednio: tryb "Both" jest najbardziej problematyczny - możliwe są winietowanie i desynchronizacja oczu, a obraz może "przeskakiwać". W niektórych grach optymalizacja będzie musiała być całkowicie wyłączona.

Walka o fokus okna
Niektóre gry nie przekazują fokusu do interfejsu WibbleWobble: kombinacja klawiszy SHIFT + END nie działa, albo UI jest rysowane, ale nie można go kontrolować. Trzeba przełączać się ręcznie przez ALT + TAB. Osobny problem: okno WibbleWobble nie może być zamknięte - program nie odzyskuje sprawności, a grę trzeba będzie uruchomić ponownie.

Wyśrodkowywanie przy każdym uruchomieniu
Śledzenie musi być wyśrodkowane ręcznie (SHIFT + .) za każdym razem przy starcie, ustawione dokładnie na środku obszaru roboczego przed ekranami. Jeśli głowa nie była tam podczas centrowania, reprojekcja zaczyna dziwnie działać, a skala "dryfuje". Według własnego przyznania autora, trafienie we właściwą pozycję wymaga praktyki. Można to później naprawić, używając bardziej inteligentnego oprogramowania do śledzenia.

Dziwactwa poszczególnych aplikacji
Niektóre programy działają tylko z określonymi markami zestawów VR. Dla nich VR Config ma parametr Headset Identification, który sprawia, że WibbleWobble przedstawia się jako inne urządzenie - na przykład Vive - bez czego śledzenie głowy nie działa w DEOVR. Innymi słowy, kompatybilność miejscami opiera się na takich obejściach.

Wspólna płaszczyzna z pierwszą ścieżką
Wszystko, co dotyczy sprzętu, obowiązuje dla obu metod: szczątkowe przesłuchy, wymóg szybkiego panelu, potrzeba precyzyjnej synchronizacji okularów. Wyjście stereo, emitery, BFI i CRT Sim działają tak samo, niezależnie od tego, skąd pochodzi para stereo.

Wspólny problem
Złożoność konfiguracji i przygotowania do uruchomienia. Aby wypróbować WibbleWobble, trzeba poświęcić sporo czasu na studiowanie dokumentacji i wykonywanie różnych drobnych operacji. Zajęło nam to kilka dni, zanim udało nam się uruchomić bez błędów. Autor zignorował nieprzygotowanych użytkowników i nie zdecydował się zrobić autokonfiguratora na jeden przycisk. To właśnie złożoność uruchamiania odstrasza znaczną część potencjalnych użytkowników.

Subiektywna ocena jakości

Projekt wykorzystuje różne sposoby kompensacji defektów graficznych. Zobacz tabelę podjętych środków i przybliżony subiektywny zysk w jakości 3D, wyrażony w procentach w stosunku do paneli bez kompensacji. Ocena opiera się na testach wizualnych i nie jest wynikiem pomiarów laboratoryjnych.

Co faktycznie daje zysk:
Korekcja obrazu linia po linii w celu skompensowania opóźnienia rysowania panelu, co kilkukrotnie redukuje przesłuchy. Precyzyjny pomiar opóźnienia OLED dla każdego modelu wyświetlacza i indywidualne dostrojenie momentu otwierania i zamykania przesłon okularów. Precyzyjna synchronizacja okularów bez opuszczonych lub powtórzonych klatek. Tłumienie ditheringu synchronizacji - każde drganie powyżej stu mikrosekund jest natychmiast zauważalne w aktywnym 3D. Temporalna prekompensacja obrazu, jeśli znana jest funkcja odpowiedzi konkretnego panelu. To właśnie robią producenci profesjonalnych zestawów VR, aby poprawić jakość.
CRTSim +15%
Standardowy BFI +30%
Kompensacja rysowania panelu +50%
Precyzyjna synchronizacja okularów +50%
Wysokie fps (240-480 Hz) +100%
Podsumowując
Technologia WibbleWobble dostarcza coś, czego zwykły odtwarzacz 3D nie ma: śledzenie ruchów głowy i żywy efekt "okna na świat". Nasza implementacja sterownika umożliwia uzyskanie najbardziej spektakularnego 3D, jakie to możliwe, dzięki wyjątkowym charakterystykom prędkości emitera i okularów oraz wysokiej jakości oprogramowaniu.

Wybierz ReShade.. OpenVR..

wybór
Chcesz grać w gry w 3D? ReShade Client
Masz grę VR lub mod VR? OpenVR Client
Chcesz tylko efektu "okna na świat"? Mono + Reprojection
Uwaga: od tego momentu sprawdzaj wszystkie pobrane pliki antywirusem!

połącz

Instalacja wspólnego oprogramowania

Krok 1. Zaktualizuj sterownik karty graficznej
Odtwarzacz wideo używał NVIDIA Studio Driver; do gier należy go zastąpić GeForce Game Ready Driver
Sterowniki NVIDIA

Zainstaluj go i z poziomu NVIDIA App przekonfiguruj kartę graficzną na maksymalną wydajność, jak opisano w Kroku 7.
W ustawieniach Windows przejdź do > Ustawienia > Ustawienia grafiki. Włącz politykę harmonogramu: Zwiększ wydajność. Dodaj SteamVR do grupy priorytetowej: Wysoka wydajność.

prędkość

Krok 2. Zainstaluj sterownik emitera
Użyj emitera 3D Vision lub emitera S3D
Ten sam kompatybilny, podpisany cyfrowo oryginalny sterownik pasuje do obu urządzeń. Emiter S3D należy przełączyć w tryb NVIDIA poprzez naciśnięcie i przytrzymanie ostatniego przycisku przez około kilka sekund.

emiter s3d
Sterownik kontrolera NVIDIA 3D
Zainstaluj go i sprawdź powodzenie w "Menedżerze urządzeń": po podłączeniu emitera nazwa urządzenia pojawia się bez żółtego trójkąta błędu. Nie podłączaj dwóch emiterów do komputera jednocześnie! WibbleWobble może pracować tylko z jedną instancją. Zobacz kroki instalacji w sekcji Granie NVIDIA.

Krok 3. Pobierz i rozpakuj WibbleWobble
Przejdź na stronę Wydania na GitHub. Pobierz najnowszą wersję i rozpakuj ją do wygodnego folderu. Wybierz folder w stałej lokalizacji - nie można go przenosić po zarejestrowaniu aplikacji. Ścieżka folderu musi być zapisana bez spacji i tylko przy użyciu liter łacińskich.

Krok 4. Wspólna rejestracja w systemie
Rejestrujemy pliki WibbleWobble i komponenty COM w systemie, aby Windows wiedział, gdzie znajduje się aplikacja. Jest to potrzebne obu klientom, ReShade i OpenVR. Przejdź do folderu WibbleWobbleClient. Kliknij prawym przyciskiem myszy plik Register.bat i wybierz "Uruchom jako administrator". Pozwól mu zakończyć; otworzy się czarne okno konsoli z komunikatem o wyniku.

Krok 5. Przygotuj Windows
Pozycja obowiązkowa - bez niej obraz się zepsuje: wyłącz skalowanie ekranu w ustawieniach Windows. Wyświetlacz > Skala > ustaw 100%.

Krok 6. Wyłącz GPU Tweak 3 i podobne narzędzia ASUS, jeśli są zainstalowane. Wprowadzają opóźnienia i powodują zacinanie się obrazu, psując 3D.

Krok 7. Skonfiguruj wyświetlacz i kartę graficzną
Wyłącz wszystkie wyświetlacze oprócz głównego!
1. NVIDIA 3D stereo - wyłączone
2. G-Sync - wyłączony
3. Monitor - ustaw jako główny
4. Monitor FPS - 120 Hz
5. Tryb niskiego opóźnienia - Ultra
6. Zarządzanie energią - Preferuj maksymalną wydajność
7. Synchronizacja pionowa - Użyj ustawienia aplikacji 3D
8. Maksymalna liczba klatek - 120 Hz

Krok 8. Załaduj testową grę
Dla wygody użyjemy darmowego benchmarku Superposition. Można go użyć do testowania obu klientów.
open-vr

Przypadek: OpenVR Client

Krok 1. Zainstaluj SteamVR
ze Steam. Jest darmowy.

steam

Krok 2. Dodaj sterownik klienta OpenVR do SteamVR
Otwórz folder WibbleWobble -> WibbleWobbleVR. Wewnątrz znajduje się kolejny folder WibbleWobbleVR. Należy go skopiować do: \Steam \steamapps \common \SteamVR \drivers - to jest instalacja sterownika.

Krok 3. Wyłącz SteamVR Home
Aby przy starcie Steam nie uruchamiał własnego środowiska 3D i nie przechwytywał ekranu, dodaj w pliku config\steamvr.vrsettings, w sekcji "steamvr": "enableHomeApp" : false, SteamVR musi być całkowicie zamknięty podczas tej operacji; sprawdź w Menedżerze zadań obecność vrmonitor.exe i vrserver.exe.

Krok 4. Uruchom testową grę
Otwórz Superposition, klikając ikonę na pulpicie. Aby wyświetlić przez OpenVR Client, wybierz:

Virtual Reality
Graphics API - DirectX
VR Headset - SteamVR

uruchom test
Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie i SteamVR odczytał konfigurację, powinien natychmiast pokazać obraz interfejsu sterowania z widokiem "jak zestaw VR". Ale u nas tak się nie dzieje. Wszelkie wywołania interfejsu WibbleWobble z klawiatury nic nie robią. Mysz wypadła i sterowanie nie działa. Włączenie emitera lub zrobienie czegokolwiek dalej jest niemożliwe...

W tym momencie należy zrestartować komputer!

To pomogło. Po restarcie i świeżym uruchomieniu Superposition, pojawił się interfejs sterowania i mysz zaczęła działać. Pokazane są dwa punkty widzenia gry. Są one rzeczywiście renderowane w 3D. Emiter włączył się, a teraz można przystąpić do precyzyjnego dostrajania grafiki.

Krok 5. Konfiguracja wyświetlania grafiki
Naciśnij SHIFT + END, aby otworzyć interfejs WibbleWobble. Przejdź do pozycji menu Game Config. Ustaw wygodny rozmiar okna gry na wyświetlaczu i kąty widzenia "świata" według własnego uznania. Nie rób ich zbyt dużych; dąż do tego, aby obraz wyglądał naturalnie. Po zmianie dowolnego parametru naciśnij Enter i Save, w przeciwnym razie klient nie zapamięta ustawień i będziesz musiał je powtórzyć.

Krok 6. Włącz synchronizację 3D
Przejdź do Emitter Config: włącz emiter NVIDIA 3D za pomocą pola wyboru. Ustaw Sync Rate HZ zgodnie z podpowiedzią na górze okna. Dioda LED emitera powinna zaświecić się na jasnozielono. Naciśnij przycisk zasilania na okularach i sprawdź, czy pojawiło się stereo.

Krok 7. Dostosuj synchronizację
Jeśli okulary włączyły się, ale nie ma stereo / lub się dwoi / migocze / punkty widzenia są zamienione:
Dostosuj Sync Offset Microseconds - fazę, w której otwierają się okulary. Dostrój Open Duration Microseconds - czas, przez który soczewki pozostają otwarte. Ustaw parametr niżej niż czas trwania Sync Rate (wartość jest pokazana na górze okna), w przeciwnym razie stereo zniknie. Cel: uzyskać minimalne dwojenie (przesłuch). Obraz lewego oka nie powinien znacząco przenikać do prawego. Później dołączymy zoptymalizowany plik konfiguracyjny ze wszystkimi parametrami.

Wrażenia z metody OpenVR Client
Jakość 3D jest bardzo dobra! Głębia scen jest oszałamiająca, geometrycznie poprawna, bez wad właściwych konwersji i bez zniekształceń soczewek zestawów VR. Wszystko jest równe, czyste, ostre i wygląda jak prawdziwy świat. Ale występują przesłuchy (duchy), szacunkowo około ~1%. Nie udało nam się ręcznie precyzyjnie dostroić parametrów synchronizacji okularów. Aby zbliżyć się do ideału, trzeba jednocześnie ręcznie dostosować wiele ustawień w różnych oknach dialogowych. To trudne zadanie, zwłaszcza w dynamicznych scenach. Trzeba będzie dodać automatyczny optymalizator, co wkrótce zrobimy.
Ogólnie - wrażenia są bardzo pozytywne...

Następnie spróbujemy podłączyć starsze gry zbudowane na DirectX 9, 10 przez klienta ReShade. To znacznie trudniejsze, więc nie będziemy się spieszyć. Ciąg dalszy nastąpi - sprawdź później...

Strona główna Regulamin O nas Polityka prywatności Informacje biznesowe Kontakt Płatność Wysyłka Wyślij wiadomość